birmaga.ru
добавить свой файл

1



Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

МОСКОВСКИЙ АВИАЦИОННЫЙ ИНСТИТУТ

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА 304

ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ МАШИНЫ, СИСТЕМЫ И СЕТИ


Курсовая работа

по курсу «Компьютерная графика»


Создание трёхмерной модели самолёта Су-47 с наложением текстур различного цвета и логотипа МАИ на поверхности модели самолёта.

Выполнил:

студент группы 13-501

Ковбас Валентин Сергеевич

Приняла:

к.т.н., доцент

Алещенко Алла Степановна


Москва, 2012
Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

МОСКОВСКИЙ АВИАЦИОННЫЙ ИНСТИТУТ

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА 304

ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ МАШИНЫ, СИСТЕМЫ И СЕТИ


Задание по курсовой работе

по курсу «Компьютерная графика»

студенту группы 13-501 Ковбасу В. С.


  1. Изучить программный продукт 3ds Max;

  2. Описать системные требования;

  3. Описать поддерживаемые типы файлов;

  4. Создать трёхмерную модель самолёта Су-47 с наложением текстур различного цвета и логотипа МАИ на поверхности модели самолёта.



Начало 01.03.2012

Окончание 23.05.2012
Руководитель:


к.т.н., доцент

Алещенко Алла Степановна

подпись _________________
Студент:

группа 13-501

Ковбас Валентин Сергеевич

подпись _________________
Оглавление


1.Теоретическая часть 5

1.1.Описание пакета 3ds Max 2009 5

1.2.Основные возможности пакета Autodesk 3ds Max 2009 5


1.3.Системные требования пакета Autodesk 3ds Max 2009 7

1.4.Поддерживаемые типы файлов 8

2.Практическая часть 12

1.5.Создание модели самолёта по чертежам 12

1.6.Наложение текстур и логотипов МАИ на модель самолёта 26

3.Приложения 31

4.Используемые литература и материалы 31





  1. Теоретическая часть

1.1.Описание пакета 3ds Max 2009

Autodesk 3ds Max 2009 представляет собой комплексное, интегрированное решение для 3D моделирования, анимации и рендеринга для специалистов в области разработки игр, визуальных эффектов и дизайна.
1.2.Основные возможности пакета Autodesk 3ds Max 2009

3D моделирование - в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design представлены наиболее полные комплекты инструментов для 3D моделирования в отрасли:

  • Возможности моделирования с помощью полигонов, сплайнов и неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) позволяют эффективно создавать параметрические и органические объекты.

  • Набор инструментов моделирования Graphite, включающий в себя более 100 инструментов для моделирования с помощью полигонов и создания 3D произвольных форм, открывает простор для развития творческой мысли.

  • Технология ProOptimizer обеспечивает высокую точность управления гранями и точками моделируемого объекта. Количество выделенных объектов можно сокращать до 75% без уменьшения детализации.

  • Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями позволяют тщательно прорабатывать мелкие детали и оптимизировать сети для интерактивной манипуляции и рендеринга.

Затенение и работа с текстурами - широкий выбор средств раскрашивания, наложения и конфигурирования слоев текстур, а также простое отслеживание объектов в сцене:
  • Возможности творческой работы с текстурами, включая размещение мозаикой, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV, устранение искажений, фиксацию текстур UV, экспорт UV-шаблонов и др.


  • Редактор материалов Slate позволяет моделировать затененность любого уровня сложности, используя обширные библиотеки текстур, изображений, образцов материалов и процедурных текстур.

  • Функция рендеринга в текстуры позволяет «запекать» параметры материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.

Анимация - передовые инструменты для создания высококачественной анимации:

  • Инструменты анимации персонажей (Character Animation Toolkit, CAT), двуногих существ и толпы позволяют эффективно выполнять процедурную анимацию и оснастку.

  • Модификаторы Skin и CAT Muscle позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении костей.

  • Возсожность оснащать сложные механизмы и персонажей нестандартными скелетами, используя кости 3ds Max, модули решения задач обратной кинематики (IK) и настраиваемые средства оснастки.

  • Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами позволяет создавать упрощенные интерфейсы анимации.

  • Объекты CAT, Biped и 3ds Max могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с очень плотными данными о захвате движения без нарушения ключевых кадров.

Моделирование динамики и эффектов - проверенные эффективные инструменты помогут создавать динамику и эффекты:

  • Встроенный модуль моделирования одежды позволяет преобразовывать в одежду практически любые 3D объекты, а также создавать предметы одежды с нуля. Затем в них можно внести изменения и анимировать.

  • Возможность накладывать эффекты мехового и волосяного покрова, а также другие эффекты на основе прядей (например, трава), и с высокой точностью управлять их стилизацией и анимацией.
  • Возможность разрабатывать сложные событийно-управляемые эффекты частиц (например, воды, огня, брызг или снега) и управлять ими с помощью выражений, сценариев и непосредственных манипуляций.


Рендеринг - мощные возможности 3D рендеринга помогут получить изображения потрясающего качества за меньшее время:

  • Можно выполнять высококачественную предварительную визуализацию, анимацию и подготавливать маркетинговые материалы, используя инновационный высокопроизводительный рендер Quicksilver.

  • Модуль рендеринга mental ray® позволяет быстро настроить фотореалистичное освещение и пользовательские шейдеры.

  • Неограниченные возможности пакетного рендеринга в mental ray позволяют эффективно задействовать ресурсы сети и выполнить рендеринг быстрее.

  • Система Reveal™ позволяет визуализировать отдельные области как на видовом экране, так и в буфере кадра.

  • Одновременный вывод результатов нескольких проходов рендера, включая изображения с широким динамическим диапазоном (HDR) из архитектурных и дизайнерских материалов, в модуль 3ds Max® Composite.

Интеграция рабочих процессов - импорт данных из разных источников и налаженная передача данных Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design между файлами, приложениями, пользователями и рабочими местами:

  • Технология Autodesk® FBX® позволяет обмениваться данными с ведущими 3D приложениями, в том числе Autodesk® Maya® — программой для 3D анимации, моделирования, создания визуальных эффектов, рендеринга и композитинга; Autodesk® Mudbox™ — программой для цифровой 3D скульптуры и рисования текстур, а также Autodesk® Revit® Architecture — программой для проектирования зданий.

  • Недеструктивные процедуры связывания файлов позволяют эффективно работать с изменениями исходных проектных данных, созданных в приложениях Autodesk, поддерживающих экспорт в формате FBX.

  • Импорт данных о твердых телах из 3D САПР Autodesk® Inventor® непосредственно в Autodesk 3ds Max и Autodesk 3ds Max Design.
  • Возможность объединения данных в более чем 30 2D и 3D форматах, включая 3ds, AI, DEM, XML, DDF, DWG, DXF, FBX, DAE, IGES, IPT, IAM, OBJ, STL, VRML, FLT, SAT и SKP.


Совместная работа - несколько пользователей могут совместно работать над сложными сценами, обмениваясь данными:

  • повышает скорость работы со сценами и снизить расход памяти, временно выгружая контейнеры из видового экрана с сохранением их взаимосвязи со сценой и загружая их обратно по мере необходимости.

  • Перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров.

  • Использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями).

Возможность связывания контейнеров, созданных разными пользователями, в одну сцену, а также изменения контейнеров других пользователей позволяет сделать совместную работу более гибкой и предотвратить несанкционированные изменения
1.3.Системные требования пакета Autodesk 3ds Max 2009

32-битная версия Autodesk® 3ds Max® 2009 работает в следующих операционных системах:

* Microsoft® Windows Seven®.

* Microsoft® Windows Vista®.

* Microsoft® Windows® XP Professional (пакет обновления SP2 или выше).

64-битная версия 3ds Max 2009 работает в следующих операционных системах:

* Microsoft® Windows Seven®.

* Microsoft Windows Vista.

* Microsoft Windows XP Professional x64.
Для работы 3ds Max 2009 должен быть установлен следующий браузер:

*Microsoft® Internet Explorer® 6 или более поздней версии.
Для работы 3ds Max 2009 требуется следующее дополнительное программное обеспечение:

* DirectX® 9.0c** (обязательно).

** Некоторые функции 3ds Max 2009 доступны только в случае, когда графическое оборудование поддерживает Shader Model 3.0 (Pixel Shader и Vertex Shader 3.0). За информацией о том, поддерживает ли конкретное устройство Shader Model 3.0, следует обращаться к его изготовителю.
Требования к аппаратному обеспечению:

Минимальным требованиям 32-битной версии 3ds Max 2009 удовлетворяет компьютер со следующей конфигурацией:

* Процессор Intel® Pentium® 4, AMD Athlon™ XP или выше.

* 512 Мб оперативной памяти (рекомендуется 1 Гб).

* 500 Мб в файле подкачки (рекомендуется 2 Гб).

* OpenGL® с аппаратным ускорением и поддержкой Direct3D®.

* Совместимое с Microsoft Windows устройство указания (программа оптимизирована под Microsoft® IntelliMouse®).

* Привод DVD-ROM.
Примечание: Компьютеры Apple® с процессорами Intel и операционными системами Microsoft в настоящее время не поддерживаются.
Минимальным требованиям 64-битной версии 3ds Max 2009 удовлетворяет компьютер со следующей конфигурацией:

* Процессор Intel EM64T, AMD Athlon 64, AMD Opteron® или более современный.

* 1 Гб оперативной памяти (рекомендуется 4 Гб).

* 500 Мб в файле подкачки (рекомендуется 2 Гб).

* OpenGL с аппаратным ускорением и поддержкой Direct3D.

* Устройство указания, совместимое с Microsoft Windows (программа оптимизирована под IntelliMouse).

* Привод DVD-ROM.
1.4.Поддерживаемые типы файлов

Поддерживаемые форматы импорта сцен:

3DS, AI, DDF, DEM, DWG, DXF, HTR, IAM, IGES, IPT, FLT, LP, LS, MTL, OBJ, PRJ, SHP, STL, TRC, VW, WRL, WRZ.
Поддерживаемые форматы экспорта сцен:

3DS, AI, ASE, ATR, BLK, DF, DWF, DWG, DXF, HTR, IGES, LAY, LP, M3G, MTL, OBJ, STL, VW, WRL.
Поддерживаемые форматы импорта текстур:

AVI, BMP, CIN, CWS, DDS, EXR, GIF, HDR, ICB, IFL, JPEG, MPEG, MOV, PIC, PNG, PSD, RGB, RLA, RPF, SGI, TGA, TIF, VDA, VST, YUV.
Поддерживаемые форматы растровых объектов:

AVI, BMP, CIN, DDS, EPS, EXR, HDR, ICB, JPEG, MOV, PIC, PNG, PS, RGB, RLA, RPF, SGI, TGS, TIF, VDA, VST, VUE (некоторые форматы поддерживаются только определенными модулями рендеринга).

Описание некоторых типов файлов:


3DS - стандартная 3D-сцена и файл анимации.

SHP - файл 2D Shaper из 3D Studio R4 для DOS. Этот файл содержит 2D-cплaйны, которые преобразуются в объекты формы на сцене 3D Studio MAX.

SHP - файл 2D Shaper из 3D Studio R4 для DOS. Этот файл содержит 2D-cплaйны, которые преобразуются в объекты формы на сцене 3D Studio MAX.

PRJ - стандартный файл проекта 3D Studio R4 для DOS. Этот файл объединяет 2D- и ЗD-инфopмaцию из 3D Studio. В 3D Studio MAX импортируются только сплайны из 2D Shaper, а также каркасы и анимация из 3D Editor и Keyframer. Вся другая информация из PRJ, включая 3D Lofter, игнорируется.

DWG - файлы 2D- и ЗD-чepтeжeй из AutoCAD R13 и более ранних версий.

DXF - Autodesk Drawing Exchange Format. Этот тип файла поддерживается AutoCAD и многими другими программами ЗD-мoдeлиpoвaния и CAD.

AI - формат файла Adobe Illustrator 88. Многие программы 2D-иллюстрации на основе сплайнов поддерживают этот тип файла. Сплайны в файле AI преобразуются в формы 3D Studio МАХ.Формат сцен:

3ds Max сохраняет сцены в свой собственный двоичный формат с расширением .MAX. Спецификация формата не является публичной. Содержимое файла сильно зависит от подключаемых модулей, используемых при построении сцены, таким образом, разбор файла вне 3ds Max не имеет смысла (хотя некоторые фрагменты данных могут быть извлечены). Формат файла поддерживает определенные стандарты Windows, такие как хранение миниатюр (снимок активного окна на момент сохранения) и пользовательские данные в заголовке файла, которые можно просмотреть в Windows Explorer и тому подобное. Раздел данных файла .MAX опционально может быть сжат с использованием встроенного ZIP сжатия, оставляя только заголовок, эскиз и пользовательские данные без сжатия. MAX сцены, сохранённые с помощью "Сжать при сохранении", в будущем могут быть в два-десять раз меньше (в зависимости от типов объектов) и не могут быть более эффективно сжаты с использованием внешних инструментов.


Более новая версия 3ds Max может читать .MAX файлы из предыдущих версий, но не может сохранить в более старом формате. При открытии файла, сохранённого в старой версии программного обеспечения, пользователь будет проинформирован об устаревших данных, присутствующих в сцене и будет предложено сохранить файл. Это удобно для сохранения под новым именем, чтобы сохранить старый файл на всякий случай.

Другие связанные форматы, используемые для сохранения данных из разных частей приложения:

3ds Max Character (*.chr)

Material Library (*.mat) - Библиотеки материалов

Skin Envelopes (*.env, *.envASCII)

UVW coordinates (*.uvw) – координаты UVW


Геометрические форматы импорта и экспорта.


В дополнение к своему родному .MAX формату 3ds Max экспортирует и/или импортирует следующие форматы геометрии:

Экспорт:


3D Studio (*.3DS)

Adobe Illustrator (*.AI)

ASCII Scene Export (*.ASE)

Lightscape - Material (*.ATR), Blocks (*.BLK), Parameter (*.DF), Layers (*.LAY), Preparation (*.LP), View (*.VW)

Autodesk DWF (*.DWF)

Autocad DWG (*.DWG)

Autocad DXF (*.DXF)

Autodesk FBX (*.FBX, *.DAE)

Motion Analysis HTR File (*.HTR)

IGES (*.IGS)

JSR-184 (*.M3G)

Wavefront Object (*.OBJ) and Material (*.MTL)

StereoLitho (*.STL)

Shockwave 3D (*.W3D)

VRML97 (*.WRL)

Импорт:


3D Studio (*.3DS, *.PRJ)

Adobe Illustrator (*.AI

LandXML / DEM / DDF (*.XML, *.DEM, *.DDF)

Autocad Drawing (*.DWG, *.DXF)

Legacy Autocad (*.DWG)

Autodesk FBX (*.FBX, *.DAE)

Motion Analysis HTR File (*.HTR)

IGES (*.IGE,*.IGS,*.IGES)

Autodesk Inventor (*.IPT, *.IAM)

Lightscape (*.LS, *.LP, *.VW)

Wavefront Object (*.OBJ) and Material (*.MTL)

3D Studio Shape (*.SHP


StereoLitho (*.STL)

Motion Analysis TRC File (*.TRC))

VRML (*.WRL, *.WRZ)

VIZ Material XML (*.XML)

Поскольку экспортируемые и импортируемые фильтры являются видом плагинов, сторонние разработчики могут предоставить дополнительные фильтры, которые расширяют возможности ввода/вывода 3ds Max с поддержкой дополнительных форматов.

Форматы файлов изображений для вывода визуализации и текстуры:

Чтение:


AVI File (*.avi)

MPEG File (*.mpg, *.mpeg)

BMP Image File (*.bmp)

Kodak Cineon (*.cin)

Combustion by Discreet (*.cws)

GIF Image File (*.gif)

Radiance Image File (HDRI) (*.hdr, *.pic)

IFL Image File (*.ifl)

JPEG File (*.jpg, *.jpe, *.jpeg)

OpenEXR Image File (*.exr)

PNG Image File (*.png)

Adobe PSD (*.psd)

Apple QuickTime File (*.mov)

SGI's Image File Format (*.rgb, *.sgi)

RLA Image File (*.rla)

RPF Image File (*.rpf)

Targe Image File (*.tga, *.vda, *.icb, *.vst)

TIFF Image File (*.tif)

YUV Image File (*.yuv)

DDS Image File (*.dds)

Запись:


AVI File (*.avi)

BMP Image File (*.bmp)

Kodak Cineon (*.cin)

Encapsulated PostScript File (*.eps, *.ps)

Radiance Image File (HDRI) (*.hdr, *.pic)

JPEG File (*.jpg, *.jpe, *.jpeg)

OpenEXR Image File (*.exr)

PNG Image File (*.png)

Apple QuickTime File (*.mov)

SGI's Image File Format (*.rgb, *.sgi)

RLA Image File (*.rla)

RPF Image File (*.rpf)

Targe Image File (*.tga, *.vda, *.icb, *.vst)

TIFF Image File (*.tif)

DDS Image File (*.dds)

Средства визуализации также могут сохранить Autodesk ME последовательность файлов изображений (.imsq) – формат, основанный на XML, содержащий дополнительную информацию о выводе визуализации, и Рабочего пространства Combustion Workspace (*.CWS), ссылающийся на вывод обрабатываемых объектов визуализации. Поскольку текущая рабочая область выводится через MAXScript , она может быть легко расширена сторонними разработчиками, чтобы поддерживать альтернативные приложения композиции такие, как Fusion 5 или Shake через тот же интерфейс.


Форматы сценариев:


Поддерживаются следующие форматы файлов используемых MAXScript , языка сценариев 3ds Max.

MAXScript Source (*.MS) – ASCII текстовый файл, содержащий код сценария источника.

MAXScript Encrypted (*.MSE) - зашифрованная (защищенная) версия .MS файла, создается с помощью EncryptScript () метода MAXScript.

MacroScript (*.MCR) - текстовый файл, обычно генерируется автоматически 3ds Max при удалении исходный код на панели инструментов. Может быть создан вручную пользователем.

MAXScript Zip Package (*.MZP) - ZIP-файл, содержащий исходные файлы и файлы управления MAXScript для развертывания сценариев и связанных с ними файлов в правильные папки. Может быть удален на пользовательском интерфейсе 3ds Max или загружен для автоматической установки содержащихся сценариев.


  1. Практическая часть

1.5.Создание модели самолёта по чертежам

Для моделирования самолёта в соответствии с заданием необходимо обладать начальными навыками работы в 3ds Max. Необходимый минимум можно получить, выполнив уроки 1-7 с сайта, адрес на который указан в списке литературы.
В соответствии с заданием, будем создавать модель самолёта Сухой Су-47 вот по этому чертежу:


Разрешение изображения схемы имеет большое значение: чем оно выше, тем лучше и проще будет создавать по ней модель.

На чертеже представлены изображения самолета с трех ракурсов – спереди, сбоку и сверху.


Теперь надо расставить эти чертежи в 3d Max. Здесь есть два способа: можно разрезать исходное изображение на три файла и вставить их по отдельности, а можно вставить одно изображение следующим образом.

Нажатием клавиши M вызываем Material Editor, выбераем один из материалов и нажимаем кнопку рядом с надписью Diffuse:


В появившемся окне выбираем Bitmap:


И указываем место, где находится файл с чертежом. Закрываем Material Editor и создаём бокс с двумя сторонами, которые пропорциональны сторонам изображения. Например, наш чертеж имеет разрешение 622х736, поэтому создаём бокс со сторонами 62,2 и 73,6, третья сторона не имеет значения, поэтому ее длина может быть 1:


62,2

73,6

Не снимая выделения с бокса, еще раз вызываем Material Editor, и применяем созданный материал к боксу нажатием кнопки Assign Material to Selection и нажатием кнопки Show Standard Map in Viewport разрешаем отображение текстуры во вьюпорте:


В результате должно получиться примерно вот так:


Теперь необходимо сделать две копии этого бокса и расположить их вот так:


Здесь важно соблюсти линии проекции, т.е., например, крыло на виде спереди и сбоку должно находиться на одной высоте, а кончик носа на виде сбоку и сверху тоже должны находиться в одной плоскости.

После того, как чертежи правильно расставлены, можно их раздвинуть строго по осям, чтобы они не мешались при вращении камеры вокруг модели:



Так как самолет симметричный, то достаточно создать одну половинку, а потом сделать отраженную копию и совместить обе половинки вместе.

Для получения наилучшего результата при создании модели самолёта (и вообще 3D моделей) по чертежам полезно помимо чертежа иметь фотографии объекта с разных ракурсов, т.к. не все детали можно понять по трём видам чертежа.

Создаём небольшой бокс и размещаем его на предполагаемом носу самолета:


Преобразуем получившийся бокс в Editable Mesh:


Переходим на редактирование вершин и передвигаем их вот так:


Четыре вершины на кончике носа объединяем нажатием кнопки Selected. Теперь выделяем нижний полигон и с помощью Extrude выдавливаем его 3 раза:


Снова переходим на редактирование вершин и размещаем их вот так:


Опять объединяем вершины на носу самолета.

Теперь переходим на вид сверху и регулируем положение вершин на этом виде. При этом иногда надо переключаться на вид с перспективой, чтобы контролировать то, что получается:

Выделяем боковой полигон и продолжаем его выдавливать, передвигая нужные вершины, контролируя их положение во всех проекциях, ориентируясь на размещение различных швов и мест стыковок различных деталей:



Здесь может оказаться полезным сделать объект полупрозрачным:


Для этого нажимаем комбинацию клавиш Alt+X, чтобы убрать полупрозрачность нажать эту комбинацию еще раз.

C помощью Chamfer добавляем дополнительные ребра для кабины пилота


Выдавливая верхний полигон и немного передвинув вершины создаём переднюю часть кабины:



Продолжаем выдавливать, в месте соединения переднего горизонтального оперения с помощью Chamfer добавляем полигоны для оперения:


Продолжаем делать ПГО:


Изменяем положение выделенных ребер, делая поверхность более выпуклой и гладкой:


Продолжаем выдавливать полигоны ПГО и крыла:


С помощью инструмента Chamfer делаем дополнительное ребро для создания вертикального оперения:

Выдавливаем полигон основания и получаем вертикальное оперение:




Продолжаем делать хвост:


Завершаем создание хвоста:


Теперь выделяем полигоны в месте шва:


И удаляем их. Далее, выделяем все вершины в месте шва:



Правой кнопкой мыши щелкаем на инструменте Select and Non-uniform Scale, в появившемся окне


Вводим в поле X значение 0 (потому что ось Х перпендикулярна плоскости шва, это может быть другое поле, зависит от размещения модели). Это поможет выровнять все вершины так, чтобы они оказались в одной плоскости. Теперь делаем копию половинки, отражаем и соединяем обе половинки:



Создание двигателей.

Для простоты создадим их в виде отдельных объектов.

Создаём цилиндр с восемью гранями диаметром примерно равным соплам двигателей:



Преобразуем этот цилиндр в редактируемую сетку и, передвигая вершины, выравниваем двигатель в соответствии с чертежом:



Копируем и отражаем двигатель


Модель самолёта готова.


Теперь нужно наложить на неё текстуры и логотип МАИ.

1.6.Наложение текстур и логотипов МАИ на модель самолёта

Для упрощения задачи наложения текстур на поверхности самолёта заранее создаём файл-изображение с образцами всего, что будет нанесено на поверхности самолёта. В результате, получаем файл со следующим содержимым:


Открываем Material Editor, просто нажав М на клавиатуре. Делаем активным один из свободных слотов материалов. Щёлкаем и перетаскиваем слот материала на бокс в окне проекции, чтобы применить к нему этот материал. Щёлкаем Show Map in Viewport, чтобы видеть применённый материал в окне проекции. В свитке Blinn Basic Parameters щёлкаем маленькую квадратную кнопку рядом с Diffuse. Открывается окно Material/Map Browser. Выбираем Bitmap и используем mai_logo_kurs.png, находящийся внизу. Теперь к самолёту применён материал, но он неправильно отображается. Дальше мы исправим это.
В раскрывающемся списке модификаторов выбираем модификатор Unwrap UVW. В свитке Parameters щёлкам кнопку Edit. Появится окно Edit UVWs.

В окне Edit UVWs устанавливаем вместо CheckerPattern (Checker) в раскрывающемся списке – Pick Texture. В открывшемся окне Material/Map Browser выбираем Browse From: Mtl Editor. Выбираем сохранённую ранее карту (созданный ранее файл).


Теперь мы можем видеть наш файл текстур фоновым изображением, но он отображается мозаикой.


В окне Edit UVWs переходим в Options > Advanced Options. Находим Display Preferences и отключаем Tile Bitmap. После этого нажимаем кнопку ОК. Теперь картинка текстур не тайлиться.


В стеке модификаторов щёлкаем значок "+" с левой стороны строки Unwrap UVW, чтобы открыть уровень подобъектов. Выделяем Face. В окне проекции выделяем грани кабины самолёта. Теперь, после того как выделены грани, нужно выбрать тип маппинга (проецирования) для данной грани. В свитке Map Parameters щёлкаем Planar, а затем щёлкаем Align Z.

Выделенная в окне проекции грань представлена в окне Edit UVWs в виде прямоугольника с небольшой сеткой.


Далее в окне Edit UVWs настраиваем отображение координат путём масштабирования и перемещения вершин. В нашем распоряжении есть несколько инструментов в левом верхнем углу. Масштабируем фигуру так, чтобы она умещалась внутри области цвета, которым будут окрашены выделенные грани.


Повторяем вышеописанное для всего самолёта и его носа.

Для отображения логотипа проделываем аналогичные действия, но выделенный фрагмент не умещаем внутри области логотипа, а масштабируем по её краям:



После того как все координаты будут правильно установлены по каждой области, самолёт будет выглядеть следующим образом:







Всё, модель самолёта с нанесёнными текстурами и логотипами готова!


А вот оригинал:




  1. Приложения

К работе прилагается диск, содержащий следующие файлы:

    1. kurs_komp-graf_5-2.zip – курсовая работа в формате 3ds Max;

    2. mai_logo_kurs.png – файл текстур;

    3. res1.bmp – res4.bmp – файлы рендеринга созданной модели;

    4. Су-47-1.jpg – общий вид на самолёт Су-47;

    5. Су-47-чертёж.jpg – чертёж самолёта Су-47;

    6. Ковбас-5-2-КомпГрафика-курсач.doc – отчёт по данной курсовой работе в электронном виде.

Папка «Копия» содержит все вышеуказанные файлы.


  1. Используемые литература и материалы

  1. http://3d-box.ru/ – уроки 3ds Max для начинающих;

  2. http://mai.ru/life/brand/ – официальные логотипы МАИ;
  3. http://topviewport.com/index.php?newsid=26 – работа с развёрткой и модификатором Unwrap UVW;


  4. http://wiki.cgsociety.org/index.php/3ds_Max_File_Formats – информация о поддерживаемых типах файлов;

  5. http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=772134 – скачать программу и системные требования;

  6. http://www.esate.ru/page/3D-Studio-Max/ – немного информации о пакете 3ds Max (описание, история и т.д.);