birmaga.ru
добавить свой файл

1 2 3 4
Эта глава представляет самих персонажей – магов, населяющих оккультный мир Пробужденных. Представляется процесс создания персонажа, вместе с показателями и системой, используемыми для превращения его в живое существо. Представлены в деталях пять Путей, которыми маги идут в своем Пробуждении, так же, как и инструменты, которые используют современные колдуны для работы с Искусством.


Создание персонажа.

Вы создаете персонажа, чтобы он действовал как ваша инкарнация в игре Сказаний, где акценты расставлены в пользу истории, драмы и, так же, персонажа. Куда более важно создать персонажа на основе вашего видения его личности, истории и причуд – от его странных привычек и до его общечеловеческих недостатков – чем собрать воедино идеального волшебника на основе каких-то тактических схем о создании лучшей метающей пламя ведьмы или колдуна – заклинателя демонов.

Распределение способностей вашего персонажа должно показывать, кто он такой, и через что прошел в жизни – не только после Пробуждения, но того времени, когда он и не подозревал о том, что может претворять свои фантазии в жизнь. Какие у него были надежды и мечты, когда он был простым смертным, целью камней и стрел неудачи? Как он изменился с момента Пробуждения? Использует ли он магию, что исполнить желания своей жизни, или он отказался от них, что бы достичь новых? Рассказчик может помочь вам сформировать своего персонажа, будучи говорящей доской для идей и вопросов.

Процесс создания персонажа.

Используйте правила создания персонажа из Книги Правил Мира Тьмы, и добавьте свойства мага Пробужденному персонажу в течении 5 шага.

Выберите Путь.

Выберите Орден.

Для начинающего распределите 2 точки в одном Аркануме, 2 точки во втором Аркануме, и 1 точку в третье Аркануме. Два из этих Арканумов должным быть из числа Основных Арканумов вашего персонажа (основываясь на его Пути). Наконеч, распределите 1 дополнительную точку в любом Аркануме.

Персонаж владеет знаниями в механиках на 6 точек. Рейтинг конкретной механики равен высшей точке в Аркануме, необходимом для его колдования. Персонаж может выбирать механик из любой своего Арканы, но ни одна механика не может быть выше рейтингом, чем количество точек персонажа в этом Аркануме.

Маги могут иметь дополнительные преимущества из специального списка.

Моральность для Магов называется Мудростью.


Шаг 1. Идея персонажа.

Идея, описывающая персонажа, - это основа, на которой он строится. Неважно, насколько сложный или неприятный наступит выбор в его карьере, вы как игрок всегда будете иметь главную идею в качестве ориентира. Идея – это главная мысль, рассказывающая всем о том, кто же ваш персонаж такой.

Идея в основном – это прилагательное и существительное – бесстрашный исследователь, ненормальный библиотекарь, жестокий детектив, одержимая жертва. Он может быть и более детальным, если вы того хотите: «Мой персонаж – бывший коп, который был уволен из структур за проблемы с контролем гнева. Он просто не может вынести вид преступников, играющих с системой и свободно уходящих от расплаты. У него была серьезная полоса жестокости, и сейчас, когда он может рассчитывать на магию, у него есть как и с кем рассчитаться»

Идея вашего персонажа может включать его Путь и орден, или вы можете решить, что он слишком нов в мире Пробужденных, чтобы изменить свои основы и включить эти элементы. Если вы создаете персонажа прелюдии, который еще не Пробудился, вы должны разработать идею для смертного, неосведомленного о магии, как о реальной силе, которой он может обладать.


Шаг 2. Выбор атрибутов.

Теперь вы можете превратить ваше решения о линчости и истории персонажа в количественные правила, выбрав его Атрибуты. Они описывает естественные способности персонажа. Силен ли он? Умен? Обаятелен? Упрям? Персонаж имеет 9 Атрибутов, разделенных на три категории: Ментальные (Интеллект, Смекалка, Решимость), Физические (Сила, Ловкость, Выносливость) и Социальные (Впечатление, Манипуляции, Собранность).

Первый шаг – решить, какая из этих категорий – основная, категория, в которой персонаж наиболее преуспевающ. Потом определите второстепенную, категорию в которой персонаж достаточно обычен. Оставшаяся категория – слабейшая у персонажа, третичная. Один персонаж может быть атлетом от природы, с Физическими показателями в качестве первичных, но который будет застенчив и наивен в социальных ситуациях – третичная Социальная категория. Будьте свободны в игнорировании ожиданий и игре против стереотипов – ваш атлет может быть силен (высокая Сила), но не иметь длящейся силы (низкая Выносливость), и, хотя его Впечатление и Манипулции могут быть низкими, он все равно может иметь приличную Собранность, что означает, что он не очень хорош в заведение друзей, но так же и не тюфяк.

Все персонажи начинают с одной точкой в каждом Атрибуте – базовые человеческие способностиэ Пять точек распределяются в основной категории персонажа, четыре – во вторичной категории, и три точки – в третичной категории. К примеру, атлет имеет пять точек для распределения среди Физических Атрибутов, четыре – среди Ментальных, и три – среди Социальных.

Пятая точка в любом Атрибуте стоит две точки для приобретения. Если вы хотите, чтобы ваш атлет имел Силу, равную 5, то вам нужно потратить 5 точек. (Напоминаем, первая точка – бесплатная, следующие три стоят по одной точке каждая, и последняя пятая точка стоит две точки).


Шаг 3. Выберите Умения.

Умения разделены на те же три категории, что и Атрибуты: Ментальные, Физические и Социальные. Ментальные Умения должны представлять знания и науки о мире и улучшаются посредством дальнейших изучений и\или практических применений. Физические Умения должны представлять тренированность, улучшаемую посредством практики и повторения. Наконец, Социальные Умения основываются в основном на межличностном опыте и улучшаются посредством взаимодействий с другим, или через испытания и ошибки.

Как и Атрибуты, категории Умений распределяются на основную, вторичную и третичную. Основная категория получает 11 точек, вторичная категория получает 7 точек, и третичная категория получает 4 точки. Замеьте, что, в отличии от Атрибутов, персонажи не начинают игшру с одной точкой в каждом Умении – возможно не иметь ни одной точки в Умении, что отображает абсолютное отсутствие тренированности в данной области. Более этого, это не необычно, так как простые смертные не могут знать все. Так же как и с любым Преимуществом, пятая точка в любом Умении стоит две точки для приобретения.

Шаг 4. Выберите Специализации Умений.

Хотя персонажи и могут иметь значительную тренированность в какой-либо области или деятельности, таких как вождение машин или изучение оккультного, они превосходны в конкретных аспектах этих областей. К примеру, Джек «Змея» Тёрнер может иметь специальные навыки в обращении с мотоциклами, но не фурами. Он может быть способен водить большинство машин, но большая часть его опыта связана с Харлеями. Представляя это в игровых терминах, такой персонаж может иметь три точки в Вождении, со специализацией на мотоциклах.

Выберите три Специализации Умений для вашего персонажа в течении создании. Они должны быть очень специфическими, в тоже время вы можете выбрать несколько Специализаций для одного Умения. Используя предыдущий пример, Джек «Змея» Тёрнер может иметь Специализации и на мотоциклах, и на внедорожниках.


Шаг 5. Добавьте свойства Мага.

Когда персонаж пробуждается, его мир меняется, и он уже не может оставаться прежним. Он видит вещи, которые никто другой не видит, чувствует незримую рябь в потоках реальности, и знает о высшем мире, закрытом для большинства смертных. Его воля проявляется в мире, он и есть магия.

Обратите внимание, что персонаж не может обладать несколькими сверхъестественными свойствами, и что некоторые Преимущества недоступны для сверхъестественных персонажей. Вампир или оборотень не может Пробудиться, и они не могут обладать большинством магических Преимуществ.

Путь.

Путь мага представляет его внутреннюю связь с высшей реальностью. Это – результат его Пробуждения. Его душа добралась до одного из пяти Высших Царств или его имя было записано там на Сторожевой башне. Посредством этой духовной связи маг может ниспускать законы Высших Царств, исполняя магию.

Путь персонажа придает цвет ауре его магии, и часто проникает в его сны, влияя на воображение и, временами, даже поведение. Его Высшей Царство зовет его, и он чувствует себя как дома среди мест и картин, напоминающих ему о тех странных землях. Симвология и мифы, указывающие на места и присутствия его Царства так же важны и даже критичны для его методов практики своего Искусства.

Маги спорят о теориях – действительно ли чье-либо путь предопределен или выбирается собственной свободной волей души. Есть серьезные доказательства у обеих сторон, заставляющие большинство пожимать плечами и говорить, что в Высшем Мире возможно все.

Просмотрите описания пяти Путей и определите, к которому вы хотите чтобы ваш персонаж принадлежал.

Ордена.

Орден – социальная организация для блага и пользы магов, помогающая им в оттачивании практик Искусства для целей, которых придерживается орден. Большинство орденов говорят о действительно древнем наследии, ведущим вплоть до прославленной Атлантиды, хотя один их них куда более современен, и ищет способ объединить научный и магический взгляды на мир. Хотя ордена и часто работают вместе, каждый преследует собственные цели и практики. Это часто вызывает конфликты, особенно когда затрагивается вопрос владения ценными магическими ресурсами.

Хотя и персонаж может быть посвящен в орден в процессе создания персонажа, он может позже покинуть этот орден и примкнуть к другому (или остаться один в качестве «отступника»). Маши, которые покидают свои ордена, как бы то ни было, часто оскорблены своим прежним орденом и могут даже вызывать недоверие у членов нового ордена. Если маг не может продемонстрировать дисциплину, чтобы остаться с теми, кто в начале обучал и наставлял его после его Пробуждения, возможно у него отсутствует необходимая решимость для достижения мастерства в Искусстве. Такие маги могут быть опасны для остальных, особенно если они достаточно непостоянны, чтобы принимать любой союз, им предложенный. Маги не просто заводят друзей; они рассчитывают на мудрость своих орденов для отсева недостойных их внимания и времени.

Орден учат специальным магическим секретам своих членов. Они похожи на Специализации Умений, за исключением того, что они касаются только колдования механических заклинаний, которые были кодифицированный мастером и вдумчиво практиковались заклинателем. Во время колдования механик, использующих один из Механичстических Специализаций ордена, +1 бонус добавляется к набору кубиков заклинания, кидающихся для персонажа. В отличии от Специализации Умений, Механистическая Специализация включает все умение, а не отдельную его специальную функцию этого Умения. Польза от них проявляется только в течении колдования механики, использующей Умений.


Механистические специализации:

Адамантиновая стрела: Атлетика, Запугивание, Медицина

Свободный Совет: Ремесла, Убеждение, Наука.

Стражи Покрова: Расследования, Скрытность, Обман

Мистериум: Расследования, Оккультизм, Выживание

Серебряная Лестница: Выразительность, Убеждение, Обман.

Избранные Атрибуты Сопротивления

Пробуждение затачивает разум мага до остроты бритвы, делая его более сосредоточенным на концентрации или практически невозмутимым к любому сюрпризу. Маги получают +1 бонус к точкам Решимости или Собранности, в зависимости от их Пути.

Акантус – Собранность

Мастигос – Решимость

Морос – Собранность

Обримос – Решимость

Тирсис – Собранность

Аркана

Все феномены вселенной могут быть описаны через действия 10 различных принципов или элементов – Аркан, секретов Сотворенного. Практика Арканы – изучение Тайн, истины за иллюзиями мира.

Понимание магов Арканы и их взаимоотношения – механизм, который он использует для изменения реальности в соответствии со своей фантазией. Чистая сила на подобюный деяния исходит из Гносиса; знание того, как работать с помощью магии исходит из его владения Арканой.

Магия – это нисведение законов Царства Пути мага, посредством благодати Сторожевой башни этого царства, и наложения их на нормальную реальность. Эти законы различны в пяти Высших Царствах. Каждое царство имеет пару Определяющих Арканумов, два аспекта одной темы в ее материальной и тонкой форме. Каждое царство так же имеет один Подчиненный Арканум, особенно слабый принцип именно в этом царстве. Маги не могут улучшить свое понимание Подчиненного Арканума своего Пути выше базы (2 точки) без помощи мага другого Пути.


Путь: Определяющий Аркан Подчиненный Аркан

Акантус Время\Судьба Силы

Мастигос Пространство\Разум Материя

Морос Материя\Смерть Дух

Обримос Силы\Суть Смерть

Тирсис Жизнь\Дух Разум

Маг может изучить вплоть до пятой точки в Определяющей Аркане, или вплоть до второй точки в его Подчиненном Аркануме. Для изучения пятой точки в любой, кроме Определяющей, Аркане, он должен искать наставлений от мага, чем Путь представляет эту Аркану Определяющей. Точно так же, для изучения более чем второй точки в его Подчиненном Аркануме, маг должен искать наставлений от мага, для которого этот Арканум – не Подчиненный. Если к моменту завершения создания персонажа его точки Арканы превышают разрешенные его Путем, подразумевается что он получил наставления от мага другого Пути.


Гносис

В тот момент, когда персонаж Пробуждается, он начинает понимать реальность в терминах Высшей истины, видя сквозь ложь предположений и парадигм Падшего Мира. Гносис представляет его степень Высшего понимания, его связь с высшим миров и способность направлять его энергии в низший мир. Гносис позволяет магу творить магию, в то время как как он работает с магией зависит от его знаний Аркане.

Пробуждение персонажа дает ему одну точку Гносиса. Точки Преимуществ могут быть потрачены, чтобы его повысить. Соотношение - три точки Преимущества за одну дополнительную точку Гносиса. Другими слова, вы моете потрать три из семи своих точек Преимуществ, на Гносис 2, или шесть из семи на Гносис 3.

Шаг 6. Выберите Достоинства.

Начинающий персонаж имеет Достоинства стоимостью семь точек, которые могу быть распределены по вашему усмотрению. Эти свойства должны подходить под идею персонажа. Тирсисский затворник из пустошей вряд ли будет иметь точки в Достоинстве Славы, если только это - не часть его предыстории. Рассказчик может поощрять или запрещать определенные Достоинства, или даже предоставлять точку бесплатно (возможно представляя политический контакт, критичный для хроники). Приобрести пятую точку любого Достоинства стоит две точки.



Высокое наречие.

Все ордена учат своих посвященных основам Алантического Высокого Наречия. Каждый член получает Достоинство Высокого Наречия безплатно. Отступники не получают это Достоинство, если только одна из семи их начальных точек Преимуществ распределена на это, или на изучение не потрачены очки опыта.


Шаг 7. Определите Преимущества

То, что следует ниже, меньше сосредоточено н а игровой механике, и больше - на важности некоторых преимуществ для персонажей-магов.

Сила воли.

Творение волшбы может быть коварным занятием, и магу нужна вся сосредоточенность, которую он может собрать для приведения своих фантазий в реальные вещи или события. Сила воли - это благо для мага в ситуации, уменьшающей его набор костей, которому необходим прилив концентрации для увеличения. Как и в обычных правилах, трата пункта Силы Воли дает магу +3 бонус к броску.

Мастера Арканумов могут пожертвовать точкой Силы Воли для создания механики - проверенной формулы заклинания. Очки опыта мага могут быть потрачены на восстановление потерянной точки Силы воли по стоимости 8 очков опыта за точку.

Вы можете тратить Ману в тот же ход, в который тратили пункт Воли.


Мудрость.

Как только человек становится Пробужденным, он рискует потерять связь с реальным миром. Его способность буквально воплощать свои фантазии в жизнь, обладать чистой властью над окружающими – ужасное искушение. Многие уступают соблазну власти и используют свою магию для самых ничтожных и банальных занятий – телекинетически поднимают утреннюю газету, в тоже время магически варя кофе – и для собственного возвеличивания и богатства, обычно контролируя разумы окружающих и превращая свинец в золото. Те, кто не нашел свой путь в мире, смеряя трудности с помощью выученных уроков, рискуют сойти с пути Мудрости.

Моральность мага – не просто критерий этичности или психологической стабильности в бедственных ситуациях. Это – мерило его способности сдерживать порывы собственной магии, использовать ее мудро и только тогда, когда это необходимо, и избегать причинения вреда окружающим, особенно тем, кто не осведомлен о или не имеет защиты от магии.

В качестве необязательного правила, Рассказчик может позволить игрокам, добавляющим свойства мага в процессе создания персонажа, обменять точки Мудрости на очки опыта. Этот обмен отражает высокмерное поведение мага, выпестованное и выученное (соответственно с добавленными очками опыта), но которое так же глубоко его ранило (объясняя потерю Мудрости). Игроки могут принести в жертву одну точку Мудрости за пять очков опыта, опуская показатель Мудрости персонажа вплоть до пяти (до максимальных 10 очков опыта).

Учтите, что уменьшая Мудрость таким способом, так же уменьшает начальное количество очков Маны во время создания персонажа.

Пороки и Добродетели.

Несмотря на чистую власть и Сверхъестественное понимание, маг – все еще человек. Он имеет те же победы и фобии, что и смертные. Маги имеют те же Пороки и Добродетели, с которыми они начинались. Они редко меняются в течении Пробуждения, хотя Расказсчик может разрешить вам изменить Пороки и/или Грехи вашего персонажа, в зависимости он того, что произошло в течении Пробуждения. Хотя основная суть Добродетелей и Пороков для магов не меняется, риски следования им становятся выше. Магу, который утверждается в распространении Надежды, будет легче это делать, когда он сможет творить чудеса словом или жестом, но пбедить свой Порок Зависти ему становится сложнее, когда он обладает властью, способной привести к падению своих противников.

Дополнительно, когда бы маг не удовлетворял свои Добродетель и Порок, его нимб – выражение его магической ауры – может становится видимым другим, даже Спящим.

Испытания Огнем

Рассказчик может решить позволить игрокам потратить до игры конкретное число очков опыта, что бы отобразить часть их жизни между Порбуждением и посвящениями и началом хроники.

Любитель – 0 очков опыта.

Сформировавшийся маг – 35 очков опыта.

Маг-ветеран – 75 очков опыта.

Потрясатель мира – 120+ очков опыта.


Шаг 8. Пробуждение к Жизни.

На этом моменте ваш персонаж достаточно четко очерчен, покрайней мере в сфере правил. Теперь вам нужно изложить в деталях, что же значат его свойства и преимущества. Существенная часть вашего персонажа – не терминология правл, которая описывает его, но драматические детали, делающие его живым. Какого цвета его волосы? Как бы вы описали его внешность? К каким особенностям он склонен? Нравится ли он незнакомцам, когда заходит в комнату, или остается незамеченным?

На все эти вопросы можно ответить с помощью свойств, которые вы распределили. Есть ли у него высокий показатель Впечатления? Тогда он привлекает внимание, даже когда не делает ничего примечательно. У него низкий показатель Смекалки? Тогда на то, что бы выбрать, какой именно кофе он хочет заказать, ему потребуется больше времени, что естественно будет раздражать посетителей в очереди позади него. У него выдающаяся Собранность? Тогда он невозмутим, не обращая внимания на нападки и даже шокирующие события, на подобии произошедшей рядом автомобильной аварии.

За свойствами и точкам, как бы то ни было, есть причуды и привычки, которые есть у всех, и по формируют большую часть индивидуальности. Курит ли ваш персонаж только самокрутки? Есть ли у него пирсинг или тату, или у него безупречно ухоженный вид? Одет ли он в одежду по последней моде, или от Армии Спасения?

Наконец, как Пробуждение изменило эти элементы? Бросил ли он курить, или наоборот начал курить трубку, думая, что так выглядит более мудрым? Проявилась ли у него новоприобретенная уверенность, иди он – все тот же заикающийся неудачник? Такие вопросы могут быть заданы с бесчисленными вариациями, и ответы, которые вы даете, уникальны для вашего персонажа.

Стиль и Суть.

Занятия мага магией не субтильны, и не без эмоциального градуса. Каждый маг вырабатывает стиль, или абсолютно уникальный, или имеющий следы его культуры, или представляющий его Путь или Орден. Большинство современных магов смешивают эти влияния, хотя некотры и ищут «чистоты» одного стиля.

Магические стили состоят в основном из символик - группы знаков, печатей и символов, которые маг предпочитает использовать для усиления собственной маги, тем же путем, что используются мудры для запуска механик: как якоря памяти для воображения. На современном Западе это обычно означает мешанину оккультных символов, от пентаграмм Таро до Египетских иероглифоф – все, что удобно магу. Эти символы используются, чтобы подстегнуть воображение и помочь усилить связь с его Сторожевой Башней. Символы – даже Спящие создают знаки – по верованиям резонируют с конкретным Высшими Царствами, так же, как и некоторые системы верований и мифические циклы.

В некоторых культурах, маги предпочитают работать в духовной или сверхъестественной традиции, извенной Спящим этой культуры. Маги когда-то тоже были Спящими, и смысл, который для них представляли эти роли и образы все еще имеют, не был стерт Пробуждением – на самом деле, он стал сильнее. Следовательно, встретить мага-христианина, использующего более эзотерические техники этой религии, Амазонских шаманов-магов, говорящих на том же духовном диалекте, что и Спящие курандерос, или даже европейских магов, погрузившихся в Нордические знания рун - не редкость. Что отличает этих магов от их Спящих товарищей (кроме того факта, что они – Пробужденный, и могут заниматься настоящей магией) – это их знание о Высшем Мире и Антлантической системе Ars Misteriorum – истины, скрытой под поверхнустью.

Ваш персонаж может выработать свой собственный магический стиль – даже если это всего лишь избирательная смесь различных источников вдохновения. Он может выбрать символы, имеющие для него личное значение (возможно, что и со времен до Пробуждения), или значимые для Высшего Царства его Пути (изображение тотема животного для Первобытных Пустошей, к примеру), или символы, иллюстрирующие его орден (такие, как, к примеру, символы, ассоциирующиеся с духовным искусством войны Адамантиновой Стрелы). Выбор за вашего персонажа – ваш; не один маг может указывать другому, какой стиль он должен использовать (хотя это и не удерживает многих от попыток этого…).


Краткий обзор Свойств Мага.

Путь.

Выберите Путь, представляющий Высшее Царство, из которого персонаж черпает свою магию. Это так же определяет Основные Арканы персонажа.

Акантус: Путь Чертополоха, Сторожевая Башня Шипа Алхимического Серебра, Царство Аркадия, Королевство Чародейства, обиталище Фей, управляемое Арканами Судьбы и Времени. Чародеи воплощены картой Таро «Дурак», полагаясь на удачу и интуицию для определения своего пути.

Мастигос: Путь Бичевания, Сторожевая Башня Железной Перчатки, Царство Пандемониума, Королевство Кошмаров, обиталище демонов, управляемое Арканами Разума и Пространства. Колдуны характеризуются картой Таро «Дьявол», воспевая неограниченную волю.

Морос: Путь Гибели, Сторожевая Башня Свинцовой Монеты, Царство Стигия, Королевство Склепов, обиталище теней, управляемое Арканами Смерти и Материи. Некроменсеры характеризуются картой Таро «Смерть», оставаясь постоянными во время перемен.

Обримос: Пусть Сильных, Сторожевая Башня Золотого Ключа, Царство Этер, Королевства Божественных сфер, обиталище ангелов, управляемое Арканами Силы и Сути. Теурги характеризуются картой Таро «Сила», следуя воле божеств.

Тирсис: Путь Удовольствия, Сторожевая Башня Каменной Книги, Царство Первобытной Пустоши, Королевство Тотемов, обиталище зверей, управляемой Арканами Жизни и Духа. Шаманы характеризуются картой таро «Луна», следуя позывам страсти и импульсивных действий.



следующая страница >>